テラフォーミングと差別化! メタバースの強さとは?

どうも!

 
ゆら。です!
 
 
火曜定期更新のお時間です。
 
最近頻繁に更新をしていたので
 
火曜定期のことを
 
忘れかけていました。
 
 
ぶっちゃけ、
 
予約指定しておけばいいのですが
 
一応ね!
 
ちゃんと更新しますよ!
 
ケジメみたいなもんです!
 
 
 
さて、今回のお題ですが
 
『メタバース』
 
についての記事です。
 
 
 
今回も細かいお題に沿って話を進めます。
 
いつもよりシンプルに話をしましょうかね!
 
 
 
・『メタバース』ってどんなカード?
 
・『テラフォーミング』との差別化
 
・おすすめの使い方など
 
 
こんなところですかね。
 
 
では、早速参りましょう!
 
 
 
 
①『メタバース』ってどんなカード?
 
 
 
<メタバース>
 
通常罠
(1):デッキからフィールド魔法カード1枚を選び、手札に加えるか自分フィールドに発動する。
 
シンプルかつ分かりやすい効果ですね。
 
要するに
 
テラフォーミングの罠版であり、
 
場に発動することもできる
 
というカードです。
 
 
 
通常罠なので
 
発動タイミングとしては
 
相手のターンでもよいという
 
テラフォーミングにはない
 
強みを持っています。
 
 
また、
 
『盆回し』のように
 
無駄なフィールドカードを
 
採用する必要もありません。
 
 
なので、いろいろと
 
差別化は図れるかと思われますね。
 
②『テラフォーミング』との差別化
 
 
<テラ・フォーミング>
 
通常魔法(準制限カード)
(1):デッキからフィールド魔法カード1枚を手札に加える。
 
<盆回し>
 
速攻魔法
(1):自分のデッキからカード名が異なるフィールド魔法カード2枚を選び、
そのうちの1枚を自分フィールドにセットし、もう1枚を相手フィールドにセットする。
この効果でセットしたカードのいずれかがフィールドゾーンにセットされている限り、
お互いに他のフィールド魔法カードを発動・セットできない。
 
どちらも魔法カードなので
 
『ナチュルビースト』で防ぐことはできますが、
 
『メタバース』ではそれは不可能ですよね。
 
 
というメタ対策の
 
考え方ももちろんありますが、
 
魔法カードであること、
 
罠カードであることの違いは
 
すぐに発動できるかどうかです。
 
 
例えばですが、
 
 
 
『ユニオン格納庫』や『巨大要塞ゼロス』のような
 
発動後、サーチし
 
そのサーチしたものを発動or召喚などし
 
展開したいデッキには
 
『メタバース』は向いていません。
 
 
罠とは文字のごとく
 
奇襲性がある
 
妨害ができる
 
などといった点がメリットだと思われます。
 
 
相手のフィールド発動を封じるという点では
 
『盆回し』に利がありますが、
 
先ほども言った通り、
 
無駄なフィールドを採用する必要がありません。
 
 
罠カードであるというメリットをいかしたいですね。
 
③おすすめの使い方
 
先ほども言ったように
 
奇襲性の高さを生かすのがいいでしょう。
 
 
⑴ バトルフェイズをうまく活かそう!
 
<海>
 
フィールド魔法
フィールド上に表側表示で存在する魚族・海竜族・雷族・水族モンスターの
攻撃力・守備力は200ポイントアップする。
フィールド上に表側表示で存在する機械族・炎族モンスターの
攻撃力・守備力は200ポイントダウンする。
 
<アマゾネスの里>
 
フィールド魔法
(1):フィールドの「アマゾネス」モンスターの攻撃力は200アップする。
(2):1ターンに1度、「アマゾネス」モンスターが
戦闘・効果で破壊され墓地へ送られた時に発動できる。
自分はその「アマゾネス」モンスターの元々のレベル以下のレベルを持つ
「アマゾネス」モンスター1体をデッキから特殊召喚する。

 <チキンレース>
 
フィールド魔法
(1):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
相手よりLPが少ないプレイヤーが受ける全てのダメージは0になる。
(2):お互いのプレイヤーは1ターンに1度、
自分メインフェイズに1000LPを払って以下の効果から1つを選択して発動できる。
この効果の発動に対して、お互いは魔法・罠・モンスターの効果を発動できない。
●デッキから1枚ドローする。
●このカードを破壊する。
●相手は1000LP回復する。
 
 
基本的には攻撃力アップ効果での
 
戦闘で優位に立てるような使い方ですね。
 
『ドラゴニックD』などの戦闘破壊耐性、
 
『アマゾネスの里』のようなリクルート
 
のようなおまけ効果があるとなお厄介ですね。
 
 
また、
 
『チキンレース』ですが、
 
バトルフェイズ中に使うことで
 
このターンの戦闘ダメージを遮断することが
 
できるという小技も
 
知っておいて損はないでしょうね。

 
⑵ 相手の破壊効果の回避
 
 
<トゥーン・キングダム>
 
(1):このカードの発動時の効果処理として、
自分のデッキの上からカード3枚を裏側表示で除外する。
(2):このカードのカード名は、
フィールドゾーンに存在する限り「トゥーン・ワールド」として扱う。
(3):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
自分フィールドのトゥーンモンスターは相手の効果の対象にならない。
(4):自分フィールドのトゥーンモンスターが戦闘・効果で破壊される場合、
代わりに破壊されるモンスター1体につき1枚、
自分のデッキの上からカードを裏側表示で除外できる。
 
<トラミッド・フォートレス>
 
フィールド魔法
「トラミッド・フォートレス」の(3)の効果は1ターンに1度しか使用できない。
(1):フィールドの岩石族モンスターの守備力は500アップする。
(2):フィールドの「トラミッド」モンスターは効果では破壊されない。
(3):フィールドゾーンの表側表示のこのカードが墓地へ送られた場合、
自分の墓地の「トラミッド」モンスター1体を対象として発動できる。
そのモンスターを手札に加える。
 
 
『ブラックホール』などの
 
破壊効果のタイミングに合わせて
 
『メタバース』で持ってくることで
 
破壊耐性をつけることができます。
 
 
破壊して動きたいという
 
相手の思惑の裏をかけるのは
 
強いのではないでしょうか。
 
 
 
また、
 
『羽箒』などのタイミングなどに合わせて
 
サーチやサルベージ効果を持つ
 
フィールド魔法を張っておけば
 
無駄がなくて強く立ち回れます。
 
 
 
『神縛りの塚』のような
 
破壊されるとサーチできるカードですね。
 
⑶ 相手の動きを阻害する
 
 
<王家の眠る谷ーネクロバレー>
 
フィールド魔法
(1):フィールドの「墓守」モンスターの攻撃力・守備力は500アップする。
(2):このカードがフィールドゾーンに存在する限り、
お互いに墓地のカードを除外できず、墓地のカードへ及ぶ効果は無効化され、適用されない。
 
<アンデッド・ワールド>
 
このカードがフィールド上に存在する限り、
フィールド上及び墓地に存在する
全てのモンスターをアンデット族として扱う。
また、このカードがフィールド上に存在する限り、
アンデット族以外のモンスターのアドバンス召喚をする事はできない。
 
<魔法族の里>
 
フィールド魔法
自分フィールド上にのみ魔法使い族モンスターが存在する場合、
相手は魔法カードを発動できない。
自分フィールド上に魔法使い族モンスターが存在しない場合、
自分は魔法カードを発動できない。
 
 
あらかじめ伏せておいて牽制することができます。
 
勿論、相手の動くタイミングに合わせて
 
発動しても無駄がありません。
 
 
 
全て試したわけではないので
 
どういう裁定になっているかはわかりませんが、
 
たいていのことは防げるかと思われます。
 
 
 
<真帝王領域>
 
フィールド魔法(準制限カード)
(1):自分のエクストラデッキにカードが存在せず、
自分フィールドにのみアドバンス召喚したモンスターが存在する場合、
相手はエクストラデッキからモンスターを特殊召喚できない。
(2):自分のアドバンス召喚したモンスターの攻撃力は、
相手モンスターに攻撃するダメージ計算時のみ800アップする。
(3):1ターンに1度、自分メインフェイズにこの効果を発動できる。
自分の手札の攻撃力2800/守備力1000のモンスター1体を選び、
そのモンスターのレベルをターン終了時まで2つ下げる。
 
<PSYフレーム・サーキット>
 
フィールド魔法
(1):自分フィールドに「PSYフレーム」モンスターが特殊召喚された場合に発動できる。
自分フィールドの「PSYフレーム」モンスターのみをS素材としてS召喚する。
(2):自分の「PSYフレーム」モンスターが相手モンスターと戦闘を行うダメージステップ開始時に、
手札の「PSYフレーム」モンスター1枚を捨てて発動できる。
その戦闘を行う自分のモンスターの攻撃力はターン終了時まで、
この効果を発動するために捨てたモンスターの攻撃力分アップする。
 
恐らく、真帝王領域も
 
同じような使い方ができるはずです。
 
 
また、『PSYフレーム・サーキット』
 
『PSYフレーム』の効果に合わせて
 
発動できれば
 
即座にシンクロにつなげることができ
 
無駄がありません。
 
 
 
⑷ 少し変わった使い方
 
 
<サベージ・コロシアム>
 
フィールド魔法
フィールド上に存在するモンスターが攻撃を行った場合、
そのモンスターのコントローラーはダメージステップ終了時に300ライフポイント回復する。
このカードがフィールド上に存在する限り、
攻撃可能なモンスターは攻撃しなければならない。
エンドフェイズ時、ターンプレイヤーのフィールド上に
表側攻撃表示で存在する攻撃宣言をしていないモンスターを全て破壊する。
 
<UAスタジアム>
 
フィールド魔法
(1):自分フィールドに「U.A.」モンスターが召喚された場合に発動できる。
デッキから「U.A.」モンスター1体を手札に加える。
(2):1ターンに1度、自分フィールドに「U.A.」モンスターが特殊召喚された場合に発動する。
自分フィールドのモンスターの攻撃力は500アップする。
 
 
 
そもそもフィールド魔法を相手ターンに
 
張るという考えがなかったため
 
この時点での効果って
 
自分のターンで張る上で考えられてるものが
 
多いんですよね。
 
この『サベージコロシアム』もその1つで
 
相手ターンに貼ることで
 
「攻撃宣言しなかったモンスターをすべて破壊する」
 
という文章のせいで
 
変なタイミングに発動すれば
 
相手の盤面を一掃することも可能です。
 
 
攻撃宣言していれば無駄なので
 
少し癖はありますが、
 
相手の度肝を抜くことは可能でしょう。
 
 
 
 
最後に『UAスタジアム』
 
そのうち組んでみたいんですが、
 
『ライバルアライバル』と組み合わせることで
 
相手ターンに召喚すれば
 
サーチ効果も使えてお得です。
 
 
発動時のサーチが行えないだけで、
 
召喚時のサーチは可能という
 
面倒なひと手間なおかげで
 
動くことができます。
 
 
サーチしたモンスターで
 
妨害しつつ
 
反撃を行いたいです。
 
 
まとめ
 
 
 
『メタバース』は
 
フィールド魔法カードが増えれば増えるほど
 
可能性を増していくカードです。
 
 
今後どんなフィールド魔法が出てくるか期待しましょう。
 
 
 
 
・・・・・
 
あんまり強すぎんのは勘弁。。
 
結局長くなりましたがこのへんで!
 
 
 
では、また!!!